liquidjumper Unity Unity超軽量モード Project Tiny のプレビュー版 Ver.0.32が公開

Unity超軽量モード Project Tiny のプレビュー版 Ver.0.32が公開

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Unity超軽量モード Project Tinyのバグフィックスを含むいくつかの新機能が追加されたプレビュー版 Ver.0.32が公開されました。

公開のタイミングに合わせてUnity公式フォーラムにUnityの”JC-Cimetiere”が 0.32 preview の更新情報を投稿したので内容を確認したいと思います。

Unity公式フォーラムに移動

Unity公式フォーラム


重要:このプレビュー版の試用には Unity 2020.1.17f1 が必要です

Unity公式フォーラムに投稿された内容

今回のプレビューに追加された主な機能は、Project Tiny 用の UI です。

UI の当初の計画では、UI Toolkit(以前は UI Element で知られていました)の”サブセットを提供する予定でしたが、このアプローチを延期”し、代わりに Unity UI(UGI)にインスパイアされたより軽量な UI システムを提供することになりました。

この最初のバージョンでは、Project Tiny の UI には、Image、Button、Text、Toggle、Slider、Rect Transform、Canvas UI コンポーネントのサポートが含まれています。しかし現在のバージョンはまだ完全な UI システムではないので注意が必要です。

Project Tiny 0.32 previewドキュメント「Preview 0.32- DOTS Runtime & Project Tiny: Getting Started」:
https://docs.google.com/document/d/1A8hen2hLFY5FLkC5gd3JP2Z-IpHfnAX-CpYLK3aOdwA/edit#

Project Tiny サンプル:TinyRacing、TinyTime、TinyAquarium のサンプルは UI システムを使用するように更新されています。
https://github.com/Unity-Technologies/ProjectTinySamples/

0.32 previewその他の新機能

  • タイニーオーディオのパフォーマンスの向上
  • 圧縮音声の再生に対応
  • グラデーションアンビエントカラーのサポート
  • ゲームのセーブシステムにデータ移行とWeb対応
  • AndroidとiOSのレンダリング設定を改善

ブレンドシェイプのサンプル

スキンメッシュレンダラとBlendshapeの機能を動作させるためのサンプルが更新されました。

BlendShape demo に移動

選択したキャラクターの目鼻口をカスタマイズするデモです。

デモの構造をコードを交えて解説されているので、興味のある方はリンクを移動して見てください。
ちなみにUIはTiny UIではなく、空のgameObjectをコンポーネントとしてスプライトレンダラを使用してるそうです。

BlendShape demo

0.31プレビュー

0.32の前に0.31がリリースされてます(0.30の公開はスキップ)

  • シーン管理の改善(もうサブシーンは必要ありません)
  • マルチカメラ
  • JSON などの新機能

新作デモ”Skelebuddies Halloween Run”

新たなデモとしてミニゲーム”Skelebuddies Halloween Run”が公開されました。

このミニゲームはProject Tinyのプレビュー0.29で作成され、既存機能の検証や、次のプレビュー版のバグの発見や、修正に使われたようです。

ゲームの内容は、矢印キーとマウスで移動し、ガイコツ達を奥まで連れて行くのが目的。一瞬だけガイコツに触れられたらガイコツはくっついて来ますが、周りのモノに触れと死んでしまうので、慎重に移動する必要があります。

“Skelebuddies Halloween Run” ウェブ版をプレイ

Skelebuddies Halloween Run

今後のロードマップについて

Project Tiny正式版リリースまでのロードマップが更新されました。

私たちは着実なペースで機能セットを成長させていますが、バージョン1.0の本番環境に到達するためには、まだいくつかの作業が残っています。現在のランタイムはすでにかなり堅牢であると考えていますが、素晴らしいオーサリング体験を提供するためには、まだ多くの作業が残っていることもわかっています。はじめに」で説明したように、GameObjectsからEntitiesへの変換を含むオーサリングワークフローは、エディターの「プレビュー」の精度に多くの制限があり、ユーザーが正確に反復処理を行うために「ビルド&ラン」しなければならないため、非常に進行中です。 私たちはこれに懸命に取り組んでいますが、詳細と準備が整ったときのタイムラインを共有するにはまだ早すぎます。

Unity公式フォーラム

この内容を読む限り、正式版への道のりは永そうです。気長に待つのが良さそうですね。


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